一年炉石传说的游戏体验

炉石传说这款游戏,最先是从玩星际争霸2的朋友那里知道的,那时候刚发布,大家都去申请了公测账号,当时也跟着去试了一把。当时的兴趣都在星际2上,所以玩了几把就忘掉了。直到去年去苏州玩,旅馆里无聊,又开始玩了这个游戏,重新发现了这个游戏的乐趣,就整整玩了一个暑假。到现在,玩了大约有十个月吧,昨天终于把这个账号卖掉了,算是给这段游戏经历画上了句号。

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这是非常值得回忆的一段游戏时光。有段时间,每天起床都特别开心,因为能开新的游戏卡包了(这个游戏的日常任务能得40或60金币,100金币买一包卡)!一个卡包里面有5张卡至少有一张稀有,有几率开出史诗,传说(非常珍贵)。我现在几乎能记起来每一张传说卡的瞬间!一张传说能带来几天的好心情。正因为这个游戏的这种集卡机制,使得我对账号的感情比较深,毕竟都是自己一张一张开出来的。

Card Box_Cinematic

这应该算是一款相当成功的卡牌游戏了。游戏界面制作精美:UI全部设计在一个盒子里,这种风格贯穿始终;游戏采用“酒馆”的世界背景,每次官方消息,游戏指引等都已酒店老板自称,非常有意思。比如说,玩家数超过三千万,官方新闻说“我们需要更多的椅子了!”;对战界面也安排的极为精致,代入感很强。卡牌的获得方式算是一大创新吧,除了副本奖励的卡牌能够稳定获得,其余的卡牌都需要开扩展包来得到。而通过扩展包开到的卡牌,是完全随机的。

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炉石传说最大的特点,就是卡牌的平衡性了。成也是它,败也是它。可以说,这是所有暴雪游戏的特点了。单说这款游戏中,平衡性就体现在,每一张卡牌都有独到的用途,虽然有些逗比卡,但是每一张都是不能被完全替代的。Amaz就说过,每一张都是好卡。我相信像米尔豪斯这种卡,在将来都会有不可替代的用途。在天梯就体现在,没有一套卡是百分之百无敌的,一套卡的兴起,必然会引起另一套克制的卡组流行。肯定会有人用T7猎,机械法,动物园,这种横行天梯的卡组来反驳我。只能说,概率而已。这种卡组对起手要求低,“天糊”几率大,就像在星际2里面,低分段神族4bg胜率高,一样的。并不影响游戏的平衡性。

Every Card is good card.

——Amaz

其中说的败,就是这个游戏太平衡了。如果你的卡比对手多很多,那么你的组合肯定就多得多,胜率一定高一些。加上游戏只有1v1的对战模式,就决定了它注定是一个孤独的游戏。和好友对战的模式单一,趣味性比较低。而且好友对战不是天梯,你的朋友卡组质量如果不是和你一个等级的,那么好友对战基本没法打。在对战中遇到的网友,顶多以后有观战任务能去看一下别人打,基本上也很少有别的交流,因为好友对战没有奖励,认识之后交流也不多。别的游戏例如星际2,魔兽世界中,认识朋友之后交流比较多。

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另外提一点,关于交流。游戏关闭与对手对话功能,只有添加好友之后才能对话。我想,禁止骂人所带来的游戏体验肯定远大于弱化社交。但是游戏依然提供了内置的“你好”,“抱歉”等语音,依然可以用这些嘲讽。我在美服也打过,自己的感觉就是:美服称赞,问好用的比较多,国服基本都是“抱歉”,或者在失误的时候“打得不错”,来嘲讽。总体的玩家素质,大陆就是比较低,这是事实。

说了这么多,我AFK的主要原因是缺钱。次要原因是玩腻了,开卡包带来的惊喜少了,一局一局的对战也渐渐没有了感觉,已经厌倦了这种游戏模式。不过,这是一个超级棒的游戏。

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